Supraskite 12 „Disney“ animacijos principų

Animacijos principai
(Vaizdo kreditas: „Disney“)

„Disney“ 12 animacijos principų savo knygoje pirmą kartą pristatė animatoriai Ollie Johnston ir Frank ThomasGyvenimo iliuzija: „Disney“ animacijaPirmą kartą išleista 1981 m. Išnagrinėjus pirmaujančių „Disney“ animatorių darbą nuo 1930-ųjų ir daugiau, šioje knygoje Johnstonas ir Thomas suprato savo požiūrį į 12 pagrindinių animacijos principų.

Šie principai, sudarantys viso animacinio darbo pagrindą, yra aktualūs daugelyje skirtingų sričių. Nors aiškiausia naudoti personažą animuoti (žr personažų dizainas patarimai), šios taisyklės taip pat yra neįkainojamas vadovas kitose srityse, pavyzdžiui, kai į sąsają įvedate judesį su kai kuriais CSS animacija .

Šiame straipsnyje mes atidžiau pažvelgsime į kiekvieną animacijos principą. Jei norite pamatyti, kaip jie veikia, galite apsvarstyti galimybę prisijungti „Disney Plus“ .



Šiame straipsnyje pateikiami GIF failai iš Vincenzo Lodigiani , kuris taip pat sukūrė trumpą vaizdo įrašą „Gyvenimo iliuzija“ (žemiau).

Suprasdami šiuos 12 animacijos principų, galėsite pakelti savo judesio darbą į kitą lygį. Tai yra principai ir ką jie reiškia:

01. Skvošas ir tempimas

Skvošo ir tempimo principas laikomas svarbiausiu iš 12 animacijos principų. Pritaikius, jūsų animaciniams personažams ir objektams suteikiama sunkumo, svorio, masės ir lankstumo iliuzija. Pagalvokite, kaip atsimušęs į orą gali reaguoti šokinėjantis guminis rutulys: kamuolys tempiasi, keliaudamas aukštyn ir žemyn, o pritūpęs atsitrenkia į žemę.

Naudojant skvošą ir tempimą svarbu išlaikyti pastovų objekto tūrį. Taigi, kai ką nors ištempiate, jis turi tapti plonesnis, o kai ką nors sutraukiate, jis turi tapti platesnis.

02. Laukimas

Numatymas padeda paruošti žiūrovą tam, kas nutiks. Pritaikius, objektas tampa realesnis.

Apsvarstykite, kaip atrodytų, jei šoktumėte į orą nesulenkdami kelių, o gal mėtyt kamuolį, prieš tai neatitraukdami rankos atgal. Atrodytų labai nenatūraliai (galbūt net neįmanoma šokinėti nesulenkus kelių!). Lygiai taip pat animuodami judesius be laukimo mirksėjimo, jūsų judesys atrodys nepatogus, pasenęs ir negyvas.

03. Inscenizacija

Animacijos režisūra yra labai panaši į kompoziciją meno kūriniuose. Tai, ką norime pasakyti, turėtumėte naudoti judesį, kad nukreiptumėte žiūrovo akis ir atkreiptumėte dėmesį į tai, kas svarbu scenoje. Dėmesį skirkite tam, kas svarbu scenoje, ir visa kita, kas nesvarbi, judėkite kuo mažiau.

04. Tiesioginis veiksmas ir poza pozuoti

Yra du būdai, kaip tvarkyti piešimo animaciją: tiesiai į priekį ir pozuoti pozuoti. Kiekvienas iš jų turi savų privalumų, o abu metodai dažnai derinami. Tiesioginis veiksmas apima piešimą kadre po kadro nuo pradžios iki pabaigos. Jei ieškote sklandžių, tikroviškų judesių, geriausias pasirinkimas yra tiesioginis veiksmas.

Naudodamiesi „Pose to Pose“ technika, tarp jų nupiešiate pradinį rėmelį, pabaigos rėmelį ir keletą pagrindinių rėmelių. Tada jūs grįžtate ir užbaigiate likusį. Ši technika suteikia jums šiek tiek didesnę kontrolę scenoje ir leidžia padidinti dramatišką judesio efektą.

05. Atlikite veiksmus ir sutampa

Kai objektai sustoja po judėjimo, skirtingos objekto dalys sustos skirtingu greičiu. Panašiai ne viskas objekte judės tuo pačiu greičiu. Tai sudaro penktojo „Disney“ animacijos principų esmę.

kaip padaryti koliažą ant pikagelio

Jei jūsų personažas bėga per sceną, jų rankos ir kojos gali judėti kitu greičiu nei galva. Tai sutampa veiksmas. Panašiai, kai jie nustos bėgti, jų plaukai greičiausiai ir toliau judės keletą kadrų prieš ilsėdamiesi - tai sekama. Tai yra svarbūs principai, kuriuos reikia suprasti, jei norite, kad jūsų animacija vyktų realistiškai.

06. Lėtai ir lėtai

Geriausias būdas suprasti lėtą ir lėtą greitį yra galvoti apie tai, kaip automobilis užveda ir sustoja. Jis pradės lėtai judėti, kol neįgaus pagreitio ir pagreitins. Atvirkščiai įvyks, kai automobilis stabdys. Animacijoje šis efektas pasiekiamas pridedant daugiau kadrų veiksmų sekos pradžioje ir pabaigoje. Taikykite šį principą, kad suteiktumėte savo daiktams daugiau gyvybės.

07. Lankas

Dirbant animacijos srityje geriausia laikytis fizikos dėsnių. Dauguma objektų juda lanku ar keliu, o jūsų animacijos turėtų atspindėti tą lanką. Pavyzdžiui, išmesdamas kamuolį į orą, jis eina natūraliu lanku, kai Žemės gravitacijos poveikis jį veikia.

08. Antrinis veiksmas

Antriniai veiksmai naudojami palaikyti ar pabrėžti pagrindinį veiksmą, vykstantį scenoje. Pridėjus antrinius veiksmus, jūsų simboliams ir objektams bus suteikta daugiau matmenų.

Pavyzdžiui, subtilus jūsų personažo plaukų judėjimas einant, ar veido išraiška ar antraeilis objektas, reaguojantis į pirmąjį. Kad ir koks būtų atvejis, šis antrinis veiksmas neturėtų atitraukti dėmesio nuo pagrindinio.

09. Laikas

Laikydamiesi šio animacijos principo, turime vėl žiūrėti į fizikos dėsnius ir pritaikyti tai, ką matome gamtos pasaulyje, savo animacijoms. Šiuo atveju dėmesys sutelkiamas į laiką.

Jei judėsite objektą greičiau ar lėčiau, nei jis natūraliai judėtų realiame pasaulyje, poveikis nebus patikimas. Teisingas laiko naudojimas leidžia kontroliuoti veikėjų ir objektų nuotaiką bei reakciją. Tai nereiškia, kad jūs negalite šiek tiek pastumti dalykų (ypač jei kuriate įsivaizduojamą pasaulį), bet jei taip darote, būkite nuoseklūs.

10. Perdėjimas

Per didelis tikroviškumas gali sugadinti animaciją, todėl ji atrodo statiška ir nuobodi. Vietoj to pridėkite šiek tiek perdėkite savo simbolius ir objektus, kad jie taptų dinamiškesni. Raskite būdų, kaip peržengti ribas už galimų ribų, ir jūsų animacijos pasirodys.

11. Tvirtas piešinys

Jūs turite suprasti piešimo pagrindus. Tai apima žinojimą kaip piešti erdvinėje erdvėje ir supratimo forma ir anatomija, svoris ir tūris bei šviesos ir šešėliai.

Nors ir čia galite peržengti ribas, svarbu išlikti nuosekliems. Jei jūsų pasaulis turi keblias duris ir iškreiptą perspektyvą, išlaikykite šią perspektyvą per visą animaciją. Priešingu atveju viskas subyrės.

12. Kreipimasis

Jūsų personažai, daiktai ir pasaulis, kuriame jie gyvena, turi patikti žiūrovui. Tai apima lengvai skaitomą dizainą, tvirtą piešinį ir asmenybę. Nėra jokios formulės, kaip tai pasiekti, tačiau tai prasideda nuo stipraus personažo tobulėjimo ir galimybės pasakoti savo istoriją per animacijos meną.

Susiję straipsniai: