„Blender“ sukurkite nuostabias plytelių tekstūras

Puslapis 1 iš 2: Puslapis 1

Šiame Maišytuvo pamoka , mes suteiksime jums žingsnis po žingsnio instrukciją, kaip sukurti plytelių tekstūras 3D menas naudojant įrankio dinaminės topologijos sistemą. „Blender“ siūlo keletą puikių lipdymo įrankių su gera „Dynamic Topology“ sistema, kuri leidžia generuoti geometriją, taip pat pridėti ir pašalinti detales. Nors „ZBrush“ „DynaMesh“ leidžia be jokių apribojimų lipdyti, dažnai vis tiek turite atnaujinti savo tinklelį, kad galėtumėte lipdyti toliau.

Tačiau „Blender“ dinaminės topologijos lipdymas sukuria geometriją skriejant, leidžiantis padidinti arba pašalinti detales apie jūsų tinklo dalis, nereikia užpilti modelio tuo pačiu daugiakampių kiekiu; viena iš didelių Blenderio lipdymo priemonių stiprybių. Ji taip pat apima sklandų plytelių sistemą „Sculpt“ režimu, į kurį mes atsižvelgsime per pamoką.

Tačiau tai, ką aš iš tikrųjų noriu jus apžiūrėti, yra mano procesas, kaip „Blender“ sukurti gražiai atrodančias, plytelėmis išklotas tekstūras. Visų pirma, mes ieškosime, kaip iš skulptūrinių paviršių sukurti stilizuotas medines ir akmenines plytelių faktūras.



Naudodami raižymo rankomis metodą, mes suteiksime gražų stilių mūsų plytelių tekstūrai ir išleisime visus reikalingus leidimus („ZPass“, „Normals“, AO ir pan.). Ši pamoka yra mano didesnio, išsamaus seminaro „The Cliff Tower“ ištrauka. Jei norite gauti visą kursą, galite gauti čia su išskirtine 20 proc. nuolaida naudojant kupono kodą: 3D pasaulis .

parsisiųsti jums reikalingų failų ir pridedamas vaizdo įrašas čia .

01. Paruoškite dokumentą

Sukurkite naują „Blender“ failą ir nustatykite jį šiam projektui

Sukurkite naują „Blender“ failą, paspausdami pašalinkite visus numatytuosius elementus (fotoaparatą, kubą ir taškinę lemputę) Į tada X ir patvirtinkite. 3D žymekliu užfiksavus dokumento kilmę (palaikykite „Shift“ + S į centrą), pridėkime plokštumą paspausdami „Shift“ + A ir nustatykite jo spindulį į 2, kad gautume 4x4 maišytuvo vienetų plokštumą.

kaip tatuiruotes fotošopuoti kam nors

Paspauskite Tab Redagavimo režimui ir paspauskite IN , tada iš meniu kelis kartus padalykite lėktuvą.

02. Pradėkite lipdyti tekstūrą

Pereikite į „Sculpt“ režimą ir padarykite didelio tankio, vienalytę tinklelį

Dabar galime pereiti į „Sculpt“ režimą ir įjungti „Dynamic Topology“ paspausdami „Ctrl“ + D . Kairėje esančioje įrankių skydelyje, naudodamiesi pastovios detalės režimu, dydį nustatysime į 1% ir spustelėkite Išsamiai užpildyti potvynius, kad gautumėte didelio tankio ir vienalytę tinklelį.

03. Kurkite medienos raštus

Medienos grūdams statyti naudokite šepetį „Draw“

Skydelio Įrankis parinktyje „Simetrija“ įgalinkite plytelių klojimą visose ašyse (X, Y, Z) ir naudokite 2 plytelių dydį. Su „Draw“ šepečiu pradėkite drožti pagrindines medines gyslas - jūsų smūgis automatiškai kartojasi ant paviršiaus su pastovus poslinkis, išvedantis plytelių modelį.

Nenaudokite to paties modelio per daug ir naudokite kreivų ir tiesių linijų derinį. Norėdami daugiau kontroliuoti, įjunkite parinktį „Smooth Stroke“.

04. Patobulinkite skulptūrą

Norėdami patobulinti savo grūdus, naudokite „Clay Strip“ ir „Pinch“ šepečius

Kai atliksite piešinį, naudokite „Clay Strip“ šepetį, kad padidintumėte venų storį, laikydamiesi medinio srauto. Molio juostos suteikia medienai įdomų triukšmą, todėl ji tampa natūralesnė. Galite tai patobulinti „Pinch“ šepetėliu, kad pasiektumėte gražų venų uodegos kritimą ir galandžiau smailes bei slėnius. Išjunkite dinaminę topologiją šiame paskutiniame etape, kad Blenderis nesugriūtų kraštų ir raukšlių.

05. Paruoškite tekstūros eksportą

Pateikite tekstūras, kad išvengtumėte iškraipymų

reaguojančio interneto dizaino principai: padarykite tipografiją reaguojančia
Pateikite tekstūras, kad išvengtumėte iškraipymų

Užuot kepę faktūras iš savo skulptūros, naudosime perteikimo procesą, kuris padės išvengti tekstūros iškraipymų, atsirandančių dėl projekcijos. Dabar pridėsime fotoaparatą paspausdami „Shift“ + A ir nustatykite jo koordinates į X: 0, Y: 0 ir Z: 1. Fotoaparato meniu Parinktys, esančiame skydelyje Ypatybės, nustatykite jį į ortografinį, kurio dydis yra 2. Tai nustatys mūsų ortografines ribas, atsižvelgiant į mūsų skulptūrinių plytelių dydį.

06. Nustatykite savo leidimus

Nustatykite viską, kad jūsų atvaizdavimas būtų tinkamas

kaip nupiešti kojas iš priekio
Nustatykite viską, kad jūsų atvaizdavimas būtų tinkamas

Dalyje „Ypatybės> Pateikimo sluoksniai“ įgalinkite AO leidimą, kad atvaizduodami galėtume eksportuoti bendrą Z ir AO leidimą. „Node“ redaktoriuje įjunkite meniu „Layer“ ir pažymėkite Use Nodes; pridėkite mazgą „File Output“ ir N skydelyje pridėkite du papildomus lizdus ir tinkamai juos pavadinkite. Be to, nustatykite kelią į savo žemėlapio aplanką.

07. Konvertuoti išvestį

Daryk visa tai iš esmės

Daryk visa tai iš esmės

Prijunkite „Z pass“ failo išvestyje ir pamatysite baltą paveikslėlį. Normalizavimo mazgas paima mažiausią reikšmę iš Z kelio ir nustato į 0; didžiausia iki 1. Vidurinės reikšmės imamos tuo pačiu būdu. Prijunkite rezultatą prie „ColourRamp“ mazgo, jei norite konvertuoti reikšmes į pilkos skalės vaizdą ir įvesti į failų išvesties lizdą.

08. Paruoškite savo objekto medžiagą

Sukurkite naują medžiagą, tinkančią jūsų tekstūrai

Sukurkite naują medžiagą, tinkančią jūsų tekstūrai

Pasirinkę nupieštą plokštumą, eikite į Mazgo redaktorių ir sukurkite naują medžiagą. Dabar pridėkite „Geometry“ mazgą, „ColourRamp“ ir „Emission shader“.

Naudokite „Pointiness“ išvestį ir padidinkite kontrastą, perkeldami juodos spalvos rampos vėliavą į 0,45, o baltą - į 0,55, o rezultatą prijunkite prie „Emission shader Color“ įvesties. Tai leis mums vizualizuoti mūsų objekto taškiškumą arba „ertmę“.

Kitas puslapis: pateikite žemėlapius ir pridėkite skulptūrinių uolų

  • 1
  • du

Dabartinis puslapis: Puslapis 1

Kitas puslapis 2 puslapis