Sukurkite žaidimo aplinką „Unreal Engine 4“

Kaip pavyzdį naudodamas savo „Unreal Engine 4“ projektą „Paskutinė stotelė“, noriu parodyti keletą svarbių žingsnių, kurių reikia laikytis kuriant vaizdo žaidimų gamybos aplinką realiuoju laiku. Šie metodai ir mano darbo eiga taip pat gali būti naudojami kuriant VR scenas.

Atlikdami šiuos veiksmus, aš jums parodysiu, kaip pradėti nuo idėjos ir koncepcijos, tada trumpai aptarti pagrindinius mano žingsnius 3D menas modeliavimas ir tekstūravimas. Yra keli dalykai, kuriuos reikia nepamiršti naudojant realaus laiko variklius, ir aš taip pat pasidalysiu keletu patarimų apie apšvietimą ir medžiagas.

Taip pat pasidalysiu kai kuriomis savo įžvalgomis, kaip užblokuoti jūsų sceną, tvarkyti failus ir tvarkyti tekstūras tiek realiuoju laiku naudojant „Substance Designer“, tiek „Photoshop CC“ - ir kodėl man patinka naudoti abu dalykus dėl skirtingų priežasčių. Kiekvienas žmogus turi savo darbo būdą tokiuose varikliuose kaip „Unreal Engine 4“, ir daugelį šių būdų galima pritaikyti kitoms programoms.



Norėdami gauti daugiau informacijos ir parametrus, atsisiųskite mano didelės skiriamosios gebos žingsnis po žingsnio ekranus.

Atsisiųskite šios mokymo priemonės išteklius čia

01. Gaukite istoriją

Pradedant tokį projektą, verta susėsti ir sugalvoti jo istoriją. Tai padės vėliau, kai atliekate kitokį turtą ir pridedate asmeninių prisilietimų prie scenos. Mano atveju noriu turėti sceną, kuri parodytų, kas nutinka, kai žmonės išvyksta, o gamta pradeda nebetikrinti. Galvodamas apie užpakalinę istoriją dažniausiai bandau nuspręsti, kokie tai metai ir kur galėtų būti ši scena. Tokiu būdu lengviau nuspręsti, kokio tipo pastatai bus reikalingi ir kokias detales pridėti.

02. Blokavimas

Pagrindinis blokavimas padeda planuoti aplinką, joje reikalingą turtą ir kaip visa tai dera. Stebėkite mastelį!

kaip nemokamai gauti „Adobe“ po efektų 2019 m
Pagrindinis blokavimas padeda planuoti aplinką, joje reikalingą turtą ir kaip visa tai dera. Stebėkite mastelį!

Kai jūsų istorija bus išsiaiškinta, atėjo laikas blokuoti. Tai paprasta 3D srities ir turto, kurį norite sukurti, koncepcija. Nėra teisingo ar neteisingo būdo tai padaryti, tačiau svarbu, kad mastelis ir proporcijos būtų teisingos.

aš naudoju 2014 m. „3ds Max“ ir pagrindiniai 3D primityviai, tokie kaip dėžės ir cilindrai, skirti vietos rezervavimo modeliams. Kadangi primityvus nesudėtinga padaryti, verta atlikti įvairias scenos versijas, kad pamatytumėte, kas veikia geriausiai. Taip pat galite į sceną importuoti įvairius objektus, pvz., Automobilius, medžius ar simbolius, kad geriau suprastumėte mastelį.

Įsitikinkite, kad jūsų „3ds Max“ sąranka atitinka „Unreal Engine 4“ nustatymus - tai padės išvengti nepageidaujamų staigmenų, kai viską sukursite

Patartina naudoti tinklelį, kai atliekate blokus, kuriuose yra pastatų ar mechaninių daiktų, nes tai užtikrins, kad viskas gerai sutaps žaidimo redaktoriuje.

Štai kaip galite įsitikinti, kad „3ds Max“ turi tuos pačius tinklelio nustatymus, kuriuos naudoja „Unreal Engine 4“:

  1. Eikite į Tinkinti ir pasirinkite „Unit Setup“.
  2. Ten pasirinkite „System Unit Setup“ ir meniu pasirinkite Centimeters.
  3. Kaip rodymo vienetą pasirinkite Metrika ir Centimetrai.
  4. Eikite į „Tools“, „Grids and Snaps“ ir pasirinkite „Grid and Snap Settings“.
  5. Tame lange pasirinkite Namų tinklelis ir naudokite 10,0 cm atstumą tarp tinklelio.
  6. Galite pakeisti dvi reikšmes, kad tinklelis būtų didesnis ar mažesnis.

03. Sutvarkykite objektus

Organizuokite savo siužeto objektus į aplankus naudodami „3ds Max“ „Scene Explorer“ - sudėtingose ​​aplinkose tai ne tik taupo laiką, bet ir neleidžia supainioti

Dabar, kai mano blokavimas baigtas, laikas pradėti tvarkyti objektus. Norėdami padėti sutvarkyti savo siužetą, galite sukurti sluoksnius „3ds Max Scene Explorer“ (rasite skiltyje „Įrankiai“> „Tvarkyti scenų naršyklę“). Malonu šiuose sluoksniuose yra tai, kad prireikus galite paslėpti dalį scenos.

04. Modeliavimas

Paprasčiausiai pakeiskite vietos scenos modelius savo scenoje gatavais objektais, pastatytais atskirai „3ds Max“, atitinkančiais matmenis ir eksportuotais į UE4

Dėl blokavimo lengva modeliuoti. Viskas, ką man reikia padaryti, yra pasirinkti vietos rezervavimo modelį ir pakeisti jį savo galutiniu modeliu.

Mano darbo eiga yra gana standartinė modeliuojant, tačiau čia yra svarbiausi etapai, į kuriuos reikia atsižvelgti:

  1. Izoliuokite blokavimo vietos rezervavimo ženklo modelį.
  2. Pradėkite modeliuoti „poly-poly“ modelį ir matmenis laikykite vietos rezervavimo modelyje. Tokiu būdu jis gerai veiks blokavimo matmenimis.
  3. Jei įmanoma, laikykitės geros topologijos - taip bus lengviau sukurti mažai poli iš aukštos poli ir išvengti vizualinių klaidų.
  4. Naudokite „ZBrush“, kad gautumėte išsamią informaciją ir natūralias formas.
  5. Kai baigsite savo didelę poli, padarykite žemą poli, naudodami aukštą poli kaip pagrindą, arba naudokite retopologijos įrankius, pvz., „3ds Max“ grafito modeliavimo įrankius.
  6. Padarykite gerai, gerai išdėstytus UV spindulius mažai poli ir įsitikinkite, kad lyginimo grupės priskiriamos teisingai.
  7. Jei reikia, suspauskite modelį į mažesnes dalis kepimui, tada trikampiu.
  8. Kepkite žemėlapius kaip įprasta, aukščio ir AO žemėlapius.
  9. Suteikite mažai poli modeliui tinkamą pavadinimą, pvz., „Diner_Sofa“, ir eksportuokite jį į „Unreal Engine 4“.

05. Tekstūravimas realiuoju laiku

Visų savo rekvizitų naudojimas tuo pačiu medžiagų grafiku „Substance Designer“ reiškia, kad jie visi atrodys nuosekliai ir bus labai greitai paruošiami

Kadangi žaidimų varikliai dabar palaiko fiziškai pagrįstą atvaizdavimą (PBR), patartina rasti greitą ir veiksmingą tekstūravimo darbo eigą. Manau, kad „Substance Designer“ puikiai tinka mano poreikiams ir labai padėjo plytelių faktūroms.

Plytelių tekstūras naudojant „Substance Designer“ mano darbo eiga yra tokia:

  1. Pirmiausia išsiaiškinkite dideles figūras ir sutelkite dėmesį tik į informaciją apie aukštį.
  2. Lėtai pradėkite pridėti mažesnių detalių į aukščio žemėlapį ir išbandykite, kaip jis plytelių.
  3. Venkite, kad plytelės būtų pernelyg pastebimos, ir įsitikinkite, kad jūsų aukščio žemėlapyje yra visa reikalinga informacija. Jei reikia, naudokite lygius, kad jį subalansuotumėte.
  4. Kai aukščio žemėlapis atrodo gerai, sukurkite įprastus ir AO žemėlapius ir naudokite gradientus, kad sukurtumėte pagrindinį spalvų žemėlapį.
  5. Paskutinis dalykas yra sukurti šiurkštumo žemėlapį. Panaudokite viską, ką jau turite, ir suraskite tinkamas medžiagas. Venkite 100% juodos arba baltos spalvos!

Aš taip pat kepu skirtingus žemėlapius iš aukšto poli modelių, kad padėčiau tekstūruoti objektus, tokius kaip automobiliai, rekvizitai ir tt Medžiagų dizaineris yra galingas įrankis rekvizitams, nes jūs naudojate tą patį Medžiagos grafiką. Tokiu būdu visi rekvizitai atrodo nuosekliai ir yra labai greitai pagaminami.

06. Tekstūravimas naudojant „Photoshop“

„Photoshop“ modelių tekstūravimas taip pat gali būti greitas ir leidžia lengvai pakoreguoti bei keisti variantus, tačiau turėsite sekti, ką darote

Aš taip pat naudoju „Photoshop“ kai kurioms nedidelėms tekstūroms, nes tai labai greitas būdas modeliuoti modelius, tačiau dėl PBR darbo eigos jai reikia skirti daugiau dėmesio.

Čia yra mano pagrindinė „Photoshop“ tekstūra:

  1. Į dokumentą įtraukite iškeptus žemėlapius - šis dokumentas bus pagrindinės spalvos tekstūra.
  2. Pateikite savo UV laidą, pridėkite tai prie visko ir užrakinkite, kad geriau suprastumėte, kur yra skirtingos UV salos.
  3. Padarykite skirtingų medžiagų pagrindines spalvas ir suteikite šiems sluoksniams tinkamus pavadinimus.
  4. Norėdami pridėti informacijos, naudokite AO ir įprastus žemėlapių kanalus. Įprasti žemėlapio raudonos ir žalios spalvos kanalai sukuria geras kaukes su „Photoshop“ filtrais ir lygiu. Tai puikiai tinka pridarant krašto pažeidimų ar išbalintos saulės išvaizdos. Naudokite juos kaip sluoksnių kaukes.
  5. Pradėkite pridėti detalių leidimus tapydami rankomis arba naudodami nuotraukų šaltinių tekstūras.
  6. Pavadinkite viską ir grupuokite sluoksnius, kad būtų lengviau rasti reikiamus sluoksnius ir ši darbo eiga atitiktų visas jūsų daromas tekstūras.
  7. Nukopijuokite turinį į naują dokumentą ir atlikite šiurkštumo / lygumo, metalo / specular žemėlapius. Pažanga dabar turėtų būti lengvesnė, nes turite visą informaciją, todėl tiesiog ištrinkite arba pridėkite išsamią informaciją ir žaiskite lygiais, apverskite kanalus ir t. T.
  8. Tikrinkite tekstūras, kai einate su PBR atvaizdavimo priemone, pvz., „Marmoset Toolbag 2“.

07. Medžiagos redaktoriaus naudojimas

Sukurkite keletą pagrindinių medžiagų, iš kurių galite sugeneruoti egzempliorius, jei reikia

Sukurkite keletą pagrindinių medžiagų, iš kurių galite sugeneruoti egzempliorius, jei reikia

Gerų tekstūrų kūrimas yra vienas dalykas, bet kitas jų maišymas variklyje. „Unreal Engine 4“ turi labai gerą medžiagos redaktorių, kuris leidžia jums atlikti beveik viską, ko reikia žaidimams ir dar daugiau. Programos realiuoju laiku taip pat turi tam tikrų apribojimų, todėl atminkite, kad labai sudėtingų medžiagų pateikimas jums brangiai kainuos.

Sukuriu keletą pagrindinių medžiagų, turinčių daug funkcijų ir jungiklių, kurie padėtų pagreitinti procesą. Tada iš pagrindinės medžiagos lengva sukurti medžiagos egzempliorius ir pasirinkti, kurias funkcijas naudoti.

kaip iliustratoriuje pridėti perspektyvą

Kad galėtumėte greičiau dirbti kurdami medžiagą, atkreipkite dėmesį į keletą dalykų:

  1. Stenkitės, kad visos naudojamos medžiagos būtų kuo paprastesnės, nes realiuoju laiku galite riboti.
  2. Pavadinkite mazgus ir pridėkite komentarų, kad būtų lengviau pamatyti, ką daro skirtingi mazgai.
  3. Maišydami tekstūras, įsitikinkite, kad sumaišėte visų išėjimų, tokių kaip pagrindinė spalva, šiurkštumas ir metalas, pakeitimus, kad gautumėte gerų rezultatų, ir spaustukų reikšmes, todėl maišymas veikia tinkamai ir nėra jokių vaizdinių artefaktų.
  4. Naudokite „Static Switch“ mazgus, kad galėtumėte įjungti arba išjungti įvairias ypatybes materialiuose egzemplioriuose. Tokiu būdu galite sutaupyti medžiagų našumą, jei jums nereikia kokių nors brangių funkcijų, kurios būtų įgalintos kiekvienoje medžiagoje.
  5. Patikrinkite „Shader Complexity“, kad įsitikintumėte, jog medžiagos nėra per sunkios. Tai galite rasti peržiūros srities peržiūros režimo skiltyje „Optimizacijos“.

08. Lapija

Sukurkite lapijos atlasą, kad galėtumėte sujungti skirtingus žolių tipus į vieną modelį

Sukurkite lapijos atlasą, kad galėtumėte sujungti skirtingus žolių tipus į vieną modelį

Mano projektas turi daug lapijos, ir aš noriu turėti tvirtą darbų eigą gaminant augalus ir žolę. Galų gale viską modeliuoju „3ds Max“. Tokiu būdu galiu iškepti aukštos kokybės įprastas, pagrindines spalvas ir AO žemėlapius. Aš juos supakuoju į tekstūros atlasus, taigi tokiu būdu galiu sujungti skirtingus žolių tipus į vieną modelį ir tuo pačiu sutaupyti našumo.

09. „Unreal Engine 4“ lygio nustatymas

Norėdami pridėti lapijos modelių prie savo scenos, naudokite įrankį Dažai

Norėdami pridėti lapijos modelių prie savo scenos, naudokite įrankį Dažai

Mano darbo eiga šiame projekte yra eksportuoti kiekvieną modelį nuo „3ds Max“ iki „Unreal Engine 4“ .fbx formatu ir naudoti „Unreal Engine“ įmontuotus įrankius, kad pridėtumėte lapiją prie scenos.

Štai kaip aš tai darau:

  1. Įsitikinkite, kad su savo modeliais turite reikiamą vietą reikiamoje vietoje.
  2. Iš naujo nustatykite objekto mastelį ir pasukimą. Programoje „Max“ tam panaudojau „Reset Xform“.
  3. Eksportuokite modelį .fbx formatu į teisingą aplanką savo UE4 projekte.
  4. „Unreal Engine 4“ padarykite objektų, kuriuos naudojate daugiau nei vieną kartą, brėžinius, kad vėliau būtų lengviau modifikuoti skirtingus parametrus.
  5. Pridėkite tekstūrų prie medžiagų ir priskirkite jas tinkamiems modeliams ir brėžiniams.
  6. Pridėkite lapų į sceną naudodami „Unreal Engine Paint“ įrankį.

10. Būkite organizuotas

„Unreal Engine 4“ sukuriu aplankus, kurie padėtų tvarkyti reikalus. Modeliams, tekstūroms ir medžiagoms naudoju tą pačią aplankų struktūrą, todėl lengva rasti tinkamą medžiagą tinkamam modeliui. Taip pat įsitikinu, kad UE4 „World Outliner“ taip pat yra organizuotas. Kuriu skirtingus aplankus, tokius kaip DINER, SHOP, OUTSIDE, ir šių aplankų viduje pridedu poaplankius: STRUCTURE, PROPS, EFFECTS. Tai labai padeda, nes scenoje bus daug rekvizitų ir turto.

11. Vietovės kūrimas

„Unreal Engine 4“ leidžia lengvai derinti atskirus elementus

Reljefui naudoju procedūrinį reljefo generatorių „World Machine“, eksportuodamas aukščio žemėlapį ir naudodamas jį „Unreal Engine“ peizažo įrankyje. Aš taip pat pridedu lapiją ir šiek tiek koreguoju, kad ji geriau tilptų į sceną.

12. Apšvieskite aplinką

Skirkite laiko, kad jūsų apšvietimas būtų tinkamas

Skirkite laiko, kad jūsų apšvietimas būtų tinkamas

Apšvietimas yra sunkiausia projekto dalis. Netinkamas apšvietimas gali viską sugadinti, todėl skirkite laiko, kad jis būtų teisingas. Kadangi „Unreal Engine 4“ yra realaus laiko variklis, labai svarbu išlaikyti kuo optimalesnį apšvietimą, nes realaus laiko apšvietimas turi didelę įtaką našumui.

Yra daugybė dalykų, kurie turi įtakos galutiniams rezultatams, kai apšviečia sceną, todėl tai padeda ką nors sužinoti apie „Unreal Engine 4“ apšvietimo sistemą. UE4 turi tris žibintų režimus: kilnojamasis, statinis ir stacionarus. Kilnojamasis reiškia, kad šviesos šaltinis bus visiškai dinamiškas. Galite jį perkelti vykdymo metu ir galite mesti šešėlius realiuoju laiku. Tai yra labai sunku, tačiau nereikės kepti „lightmaps“ su „Lightmass“. „Static“ yra priešinga „Movable“. Tai bus pigiausia, nes informacija apie apšvietimą yra kepama į šviesos žemėlapius, kurie ant modelių uždengiami naudojant antrąjį UV kanalą. Negalite jo pakeisti vykdymo metu. Stacionarus yra tarp šių dviejų: šešėliai ir atšokusi šviesa yra kepami, tačiau vis tiek galite pakeisti spalvą ir intensyvumą vykdymo metu. Tai nėra taip brangu kaip „Movable“, bet ne taip ir pigu kaip „Static“.

13. Apšvietimo kepimas

Valdykite interjero apšvietimą naudodamiesi „Light Portals“ ir dėdami taškinius žibintus, kad imituotumėte kryptinę šviesą

Noriu, kad mano scena būtų rodoma tiek VR, tiek žaidime, todėl turėdama tai omenyje nusprendžiu iškepti apšvietimą taip, kad tai nepaveiktų našumo.

Taigi, mano galutinis apšvietimo nustatymas yra:

  1. Stacionari kryptinė šviesa kaip saulė.
  2. Stoglangis, suteikiantis atšokusios šviesos iliuziją. Aš naudoju HDR tekstūrą įdomesnėms variacijoms.
  3. Interjero srityse aš naudoju rankomis pastatytus statinius taškinius žibintus, kad imituočiau stipresnę saulės šviesą, patenkančią pro langus. Taip pat įdėjau „Light Portals“, norėdamas „Lightmass“ pasakyti, kur daugiau dėmesio skirti.

14. Šviesos masės nustatymai

Patobulinkite „Lightmass“ nustatymus, kad pasiektumėte geriausių rezultatų

Po kelių lengvų kepimo bandymų manau, kad reikia pakoreguoti „Lightmass“ nustatymus. Tai galite rasti skirtuke „Pasaulio nustatymai“.

Štai ką pakeičiau „Lightmass“ nustatymams, kad pasiekčiau geriausią rezultatą:

  1. Kadangi scenos interjero dalys labai naudoja netiesioginį apšvietimą, nusprendžiau padidinti difuzinį atšokimą iki 2.
  2. Aš taip pat iškepiau AO kaukę, kurią galėčiau naudoti maišydama purvo ir samanų faktūras medžiagose.
  3. Numerio netiesioginio apšvietimo atšokimus nustatiau į 85.

15. Pašto apdorojimas

UE4 yra lengva pakoreguoti vėlesnio apdorojimo efektus

UE4 yra lengva pakoreguoti vėlesnio apdorojimo efektus

Paskutinis scenos dalykas yra pridėti spalvų rūšiavimą. Paprastai tai palieku paskutinę, nes tada galiu būti tikra, kad tai neturi įtakos apšvietimui ar medžiagoms.

Kai esu patenkinta viskuo, tada saugu pradėti koreguoti vėlesnio apdorojimo efektus. Tai labai lengva padaryti naudojant „Unreal Engine 4“. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai pridėti „Post Process Volume“ ir pakoreguoti nustatymus. Nenoriu, kad mano pakeitimai būtų per dideli, nes noriu, kad apšvietimas ir medžiagos atliktų didžiąją dalį darbo. Taip pat noriu, kad tai paveiktų visą sceną, todėl įsijungiu neįpareigojimą.

Čia yra mano nustatymai, tačiau šiame etape kalbama apie norimo stiliaus paiešką, todėl eksperimentuokite:

kaip piešti peizažus akvarele
  • AO intensyvumas iki 0,85.
  • Chromatinė aberacija nustatyta į 0,3, o vinjetė - į 0,5.
  • Visuotinis apšvietimas pakeistas į 4.

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė 3D pasaulis 212 leidimas; nusipirk čia !

Susiję straipsniai: